Pedagogen

Bland paddor och pedagoger – några tankar från SETT-mässan

Morten Bastrup - Visual CommunicationFör att ta pulsen på utvecklingen inom skolans värld rörande informations och teknikutvecklingen begav jag mig till SETT-mässan i Kista, den svenska motsvarigheten till BETT i London, med en blandning av seminarier och utställare som vill sälja in produkter och tjänster som ska lösa skolans behov av IT-fiering. I sammanhanget erbjöd seminarierna en större möjlighet att ta del av tankar och idéer.

Ruben Puentedura, skolforskare som är känd för SAMR-modellen1, talade om vikten av att tekniken tillför inlärningssituationen något nytt, så att den inte endast ersätter det man redan kan göra med papper och penna eller annan beprövad teknik. Det är något som de flesta skolor och pedagoger skriver under på även om inte alla riktigt vet hur det ska genomföras. Vi befinner oss till viss del fortfarande i ett rus över alla de finesser och möjligheter som finns inbyggda i tekniken, även om det börjar få en fadd eftersmak och vi börjar längta efter konkreta exempel och förebilder för vad investeringarna i hård- och mjukvara kan ge för utdelning i undervisningen och påverka elevernas resultat.

En studie i Sollentuna2 tar upp hur användandet av surfplattor i undervisningen bidragit till att förbättra elevernas läs- och skrivförmåga. Åke Grönlund, professor på handelshögskolan vid Örebro universitet som gjort studien3, menar att förbättringen beror på att eleverna kan fokusera mer på språket då de inte begränsas av sina motoriska färdigheter. Det är tankar som har presenterats tidigare även om det inte gjorts några riktiga studier. Användiningen av teknik i det här sammanhanget innebär en funktionell förbättring, men möjliggör även att utveckla uppgifterna. Genom att publicera texterna på en webbplats och diskutera dessa kan arbetet bli mer socialt och kan därmed öka motivationen.

John Steinberg, filosofie dr. i pedagogik, talade även han om vikten av diskussion kring syftet, vid införande av ny teknik i undervisningen, för att bidra till en förbättring av undervisningen. Det räcker inte med att köpa in hårdvara och tro att det löser problemen i skolan, utan man behöver en medveten strategi för hur man ska använda tekniken.

Han pratade även om pedagogens roll och önskan att fokus ligger på pedagogen och inte någonting annat då vi talar till en publik eller i en klassrumssituation. Flera i publiken som länge hade sträckt upp sina armar för att föreviga hans slides i dåligt avfotograferade bilder fick sig en känga då Steinberg uttryckte sin irritation över situationer då publikens fokus ligger på något annat när han talar till dem, och hänvisade till sin webbplats där hela presentationen fanns tillgänglig. Fotograferandet stannade upp för en minut, efter denna tysta minut fortsatte fotograferandet lika frenetiskt igen. Det är som att vi känner oss tvingade att använda våra verktyg bara för att vi kan även om det inte fyller någon funktion – de kunde ju lika gärna gå in på hans hemsida direkt med sina paddor och uppleva föreläsningen där. Vi är många som kan känna igen sig i den dokumetationshets som finns i samhället. Vi dokumenterar och upplever världen genom kamerans sökare eller bildskärmen, och samlar information på hög, snarare än att vara närvarande i nuet. Vad leder dokumentationen till? Hur mycket av det, vi lägger ner tid och energi på att samla in, tar vi någonsin fram för att använda senare? Vad vinner vi och vad förlorar vi i vår rädsla för att missa något?

Krativitet vs. innovation

Begreppen kreativitet och innovation brukar också vara vanligt förekommande i dessa sammanhang. Många kanske ser dem som synonymer, Lene Tanggaard4 menar att det är en väsentlig skillnad på att vara innovativ och att vara kreativ. Kreativitet bygger på förtrogenhet med ett material eller kunskap som gör det möjligt att improvisera. Om man förstår hur någonting fungerar kan man också utveckla och förbättra detta. Innovation handlar snarare om visioner bortom det redan kända som egentligen inte har någon stabil plattform att vila på. Vi kan göra en jämförelse mellan situationer vari man förbättrar det redan existerande och då man uppfinner något nytt. När vi introduceras för någonting nytt går största delen av vår tid och kraft åt till att sätta oss in i och förstå hur vi ska använda den nya tekniken, sammanhanget etc., medan vi i det kända sammnhanget kan ägna vår energi åt att hitta nya lösningar och förbättra det befintliga.

Kreativitet främjas av öppenhet av idéer – ingenting uppstår ur intet utan är ett resultat av det kunskapsarv vi tar del av. Det är det vi bearbetar och därför är kreativitet beroende av en kollektiv process. Öppenhet med idéer och att dela med sig av material var en ursprunglig idé för internets födelse. Idag kan vi se hur samarbete, där deltagare driver olika projekt på ideell basis, ökar. En förklaring till detta kan vi kanske finna i det Erik Fernholm5 behandlade i sin föreläsning “Bättre skolor med forskning, välmående och mod” där han pratade om våra fem psykologiska behov. Våra behov av trygghet, utveckling, betydelsefullhet, gemenskap och möjligheten att kunna bidra med något meningsfullt, menar han är drivkrafter som gör att vi mår bra och att ingå i olika sammanhang då de fyller dessa behov. Detta lyfte han fram som en förklaring till att en mängd individer lägger ner stor del av sin tid på att skapa innehåll på Wikipedia, Mozilla eller bidra i andra projekt som bygger på principen Open Source6. Att bidra är en del av belöningen och blir därmed ersättningen för den tid och det engagemang vi lägger ner. Han lyfte även fram hur positiva känslor bidrar till att fördubbla kreativiteten jämfört med vid negativa.

Gamification

Gamification kan ge en bild av att undervisningen ska ersättas av att eleverna spelar olika spel för att lära sig något. Peter Ellwe7 menar att det spel baserade lärandet (Game Based Learning) bygger på att använda olika spel för att bearbeta eller lära ett kunskapsstoff, vilket han var kritisk till då det inte alltid faller i god jord eftersom det ofta blir en dålig kompromiss. Gamification handlar däremot inte om att använda spel i undervisningen, utan det bygger på designtänket för spel. Han använde ett Bernard Suits citat “att spela ett spel är ett frivilligt försök att klara onödiga hinder”. Det är just den här frivilligheten eller inre motivationen Gamification vill ta fasta på. Han definerade spel som att det finns kända mål, regler för hur spelet ska genomföras och att man accepterar reglerna – frivillighet samt att man får ett överflöd av feedback. Utifrån detta menar han i korthet att man kan designa utbildning baserad på principerna: Autonomy, Mastery, Meaning, Challanges och Safe space. Det är viktigt att supporta självbestämmande/frivillighet (Autonomy), lära för lärandet inte för en yttre belöning (Mastery), att aktiviteten känns meningsfull eller det den leder till (Meaning), balanserade utmaningar (Challanges) som anpassas efter den kunskap som eleven har. Detta är något han menar datorspel är oerhört effektiva på att göra och som bidrar till att hålla uppe motivationen. Slutligen är känslan av att det är ok att misslyckas (Safe space) viktig för att man ska våga anta utmaningen och testa sig fram i sitt lärande. Att undersöka något handlar ju om att det finns ett mått av osäkerhet.

Framtiden?

Frågan är var vi står idag då det gäller IT-utvecklingen i skolan. Jag uppfattar det som att vi under en längre period har ägnat oss åt att utforska olika programvaror och tjänster som finns att tillgå – många är de gånger då vi har kastat en blick över mot den andra sidan för att se om gräset är grönare där, istället för att vara kreativa och odla det vi redan har. Det är dags att fundera på det alla pratar om att vi måste göra – analysera och reflektera över var den pedagogiska vinsten finns att hämta då det gäller användandet av datorer och annan teknik i undervisningen. Och över detta vilar ett stort hur – själva metodiken.


1 Modellen består av fyra olika nivåer för hur teknik förhåller sig till den pedagogiska situationen. Substitution innebär att tekniken ersätter annan teknik utan någon förändring av funktionen. Augmentation innebär att tekniken ersätter annan teknik men att det i det skiftet sker en förbättring av funktionen, De två första begreppen kategorieserar han som Förbättringar, att jämföra med de två följande nivåer som benämns Transformation. Där ingår Modification som innebär att tekniken bidrar till man kan förändra en uppgift – att den kan genomföras på ett annat sätt än vad som var möjligt tidigare. Redefinition innebär att tekniken bidrar till att en helt nya uppgifter kan genomföras på ett sätt som inte var möjligt tidigare. De två senare begreppen, som utgör Transformation, innebär att de uppgifter som kan göras med hjälp av ny teknik bidrar till att förbättra det pedagogiska upplägget.

2 Studie på sjuåringar. Elever med surfplattor blir bättre på att skriva, Hans Rosén, Dagens Nyheter 18 april 2013.

3 Studien är en liten studie gjord på 87 elever, varför man ska vara försiktig med att dra alltför säkra slutsatser. Det pågår uppföljning av studien med en uppföljning där ca tjugo klasser testas.

4 Lena Tanggaard är bl.a. filosofie dr. och professor i pedagogisk psykologi vid institutionen för kommunikation vid Ålborgs universitet, Danmark.

5 Presenterad som föreläsare och lyckoaktivist, utbildad inom kognitiv neurovetenskap, positiv psykologi samt evidensbaserad coaching.

6 Öppen källkod ”avser oftast datorprogram där källkoden är öppen att läsa, bearbeta och vidaredistribuera.” källa: http://sv.wikipedia.org/wiki/%C3%96ppen_k%C3%A4llkod

7 IKT-pedagog på Virginska Skolan i Örebro.

2 thoughts on “Bland paddor och pedagoger – några tankar från SETT-mässan

  1. Så bra att du var där och kan berätta lite. Intressant spridning av seminarier du var på. Ska vi försöka gå fler av oss nästa år?

  2. ”Jag uppfattar det som att vi under en längre period har ägnat oss åt att utforska olika programvaror och tjänster som finns att tillgå – många är de gånger då vi har kastat en blick över mot den andra sidan för att se om gräset är grönare där, istället för att vara kreativa och odla det vi redan har. ” This statement really hit home. I couldn’t agree more! I rate our exposure to different types of ICT tools as high here at VRG. But we can never underestimate the power of quiet reflection, the power of animated discussions with colleagues etc. in the creative proces.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s